L'Aube des Héros
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 Pour les noobs ( reprise sur le fofo officiel de Thromka )

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Elvyra
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Elvyra


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MessageSujet: Pour les noobs ( reprise sur le fofo officiel de Thromka )   Pour les noobs ( reprise sur le fofo officiel de Thromka ) Icon_minitimeMer 13 Juin - 8:02

Bonjour à tous les noob (oui, va falloir vous y habituer), suite à la grande quantité de nouveaux joueurs que j'ai croisé récement, et suite également au manque de compréhension d'un grand nombre de joueurs expérimentés qui préfèrent se moquer et ignorer les nouveaux venu, j'ai décidé de créer un petit sujet expliquant les base du jeu afin que chaque nouveau joueur puisse commencer tranquillement.

La première chose que l'on fait quand on est nouveau, c'est bien sur de créer son premier personnage, mais alors, quelle race/classe choisir ?
Avant de vous parler des classe, je vais d'abord vous expliquer les différents aspects du jeu (car chaque classe dispose de ses points forts/faibles, il serai idiot de commencer par vous décrire les classes si vous ne connaissez pas ces aspects du jeu)

Les différents aspect du jeu :

De mon points de vue, on peut distinguer 5 aspects du jeu différent dans WoW : le jeu en solo, les instances à 5, les instances en raid, le JcJ en champ de bataille et le JcJ en arêne.

Le jeu en solo : C'est à mon avis la partie la moins interressante de WoW, elle consiste à résoudre des quêtes (qui se ressemble beaucoup) en extérieur. Pour minimiser le temps nécessaire à achever ces quêtes, il est conseillé d'adopter une optique aggressive, plus vous serez capable de causer de lourds dommages aux monstres, plus vite vous pourrez passer à la quête suivante. La chose déconseillée est par exemple de prendre un guerrier, de le spécialiser en 'protection', car bien qu'il soit difficile à tuer, le temps qu'il mettra pour défaire un monstre est long.

Les instances à 5 : Si vous suivez bien le fil des quêtes, vers le niveau 15-16 pour la horde et 17-18 pour l'alliance il vous sera possible d'entrer dans une instance. Pour entrer dans une instance il vous suffit de passer le portail, vous serez alors transporté dans une version de l'instance où seul votre groupe sera présent, il est impossible d'y croiser un joueur n'appartenant pas à votre groupe.

_ le but d'une instance : Votre groupe doit se tailler un passage au travers des monstres (appelé 'trash mob' par les joueurs) pour affronter les 'boss', le butin laché par ces boss étant particulièrement interressant. Chaque joueur de votre groupe est affecté à un rôle particulier en fonction de sa classe, on distingue 3 rôles différents :

_Rôle dit 'DPS' : (DPS : dégâts pas secondes), ce rôle consiste à détruire les monstres le plus rapidement et le plus efficacement possible, chaque classe est potentiellement capable d'assumer ce rôle mais certaines sont spécialisées dans ce domaine (Mage, Voleur, Démoniste, Chasseur), quant aux autres il leur faudra se spécialiser dans la bonne branche de talent pour pouvoir être efficace dans ce rôle (Chaman spé élémentaire/amélioration, Druide spé équilibre/farouche, Guerrier spé arme/furie, Paladin spé vindicte, Prêtre spé ombre).

_Rôle dit 'tanking' : Le rôle de DPS semble se suffir à lui même aux premiers abords, seulement le problème c'est que la quasi-totalité des monstres en instance sont 'élite', il n'est donc pas facile de les détruire vite, il est fort probable que les classes fragiles (Mage par exemple) se fassent attaquer, leur résistance étant trés faible... Pour éviter cela, un membre du groupe est chargé de 'tanker', c'est à dire qu'il doit forcer les monstres à l'attaquer lui et seulement lui. Les classes suffisament résistantes pouvant assumer ce rôle sont : Guerrier, Paladin et Druide.

Notion de menace (appelé 'aggro') : la menace représente la haine qu'un monstre possède vis à vis d'un joueur, c'est ce qui incite les monstres à attaquer un personnage plutôt qu'un autre, chaque fois qu'un joueur aggresse un monstre, en plus de lui infliger des dégâts il génère de la menace, le monstre s'attaquant aux joueurs le plus haut dans sa liste de menace. A la base, la menace générée est proportionnelle aux dégâts causés, le problème c'est qu'une classe tel que le guerrier cause en général bien moins de dommage qu'un mage, le monstre à toutes les chances de s'attaquer au mage en priorité. Heureusement il existe un grand nombre de techniques/talents différents permettant d'altérer la valeur de menace, les classes 'fragiles' possèdent des techniques qui réduisent la menace qu'ils génèrent (voir qui l'annule) telle que 'oubli' du prêtre, 'feinte' du voleur etc..., et les classes résistantes en possèdes un grand nombre qui augmentent la valeur de menace telle que fracasser armure, fureur vertueuse etc... (pour cela il suffit de regarder la description d'un sort/technique, il est indiqué 'génère un haut niveau de menace)

_Rôle dit 'heal' : (heal => soin) Bien que le tank soit particulièrement résistant, il finirra sans doute par mourrir s'il n'est pas soigné, le rôle de soigneur peut être assumé par les prêtres en premier lieu, ainsi que les druides, les chaman et les paladins. Comme pour le tank, si le soigneur s'effondre, c'est la mort assurée pour le reste du groupe.

Les instances en raid : Les instances en raid sont des instances particulières adaptés à plus de 5 joueurs (25 joueurs pour les instances de plus haut niveau dans l'outreterre), finir une instance de ce niveau demande un jeu de groupe exemplaire, mais je ne m'attarderai pas sur ce sujet, car les cher débutants qui regardent ce sujet ne le seront plus une fois arrivés à ce niveau Smile.

Le JcJ en champ de bataille : à partir du niveau 10 il est possible de s'inscrire pour rejoindre un champ de bataille. Les champs de batailles consistent à affronter la faction opposée, il vous faut remplir un objectf particulier. A savoir que les champs de batailles sont découpés en tranche de niveau 10-19, 20-29, 30-39 etc..., donc si vous vous inscrivez au niveau 10 il y a fort à parier que vous allez vous faire 'hacher menu' par des personnages ennemis de niveau 19, donc un conseil, attendez d'atteindre les dernier niveau d'une tranche avant de vous lancer dans un champ de bataille.
Il existe 4 champs de batailles différents mais je ne vous parlerai que des 2 premiers car les 2 dernier demandent d'être haut niveau, d'ici là vous serez incollable sur WoW Smile

_Le goulet des chanteguerres (Le clan Chanteguerre contre les sentinelles ailes d'argent) : Ce champ de bataille se fait à 10 contre 10 (enfin, ça reste de la théorie), le but étant de capturer le drapeau ennemis tout en protégeant le sien, en effet, il n'est pas possible de valider le points si la faction adverse a votre drapeau. La première équipe ayant ramené 3 fois le drapeau à gagné.

_Le bassin d'arathi (Les profanateurs contre la ligue d'arathor) : Il se déroule à 15 contre 15, le but de ce champ de bataille est de totaliser 2000 points avant l'ennemis, pour cela il faut capturer certaines des 5 zones présentes dans le champ de bataille, plus vous contrôlez de zone, plus vous gagnez de points rapidement.

Outre le fait que les champs de batailles (BG c'est plus court) sont amusant, ils permettent de gagner points d'honneur (en tuant des ennemis et en remplissant des objectifs de BG) et des marques d'honneur (vous gagnez une marque si vous perdez, 3 si vous gagnez). Ces points d'honneur et ces marques sont échangeable contre des récompenses de trés bonne qualité.
On peut acheter ces récompenses aux hall des champions/légendes (pour l'alliance/la horde) ainsi que dans chaque campement de la faction concerné :
Pour la horde : le campement chanteguerre se situe au nord des tarides, à gauche juste avant de passer dans orneval, le campement des profanateurs se situe au nord du trépas d'orgrim au hautes terres d'arathi
Pour l'alliance : le campement ailes d'argent est situé dans orneval, à l'ouest du passage qui mène aux tarides, le campement de la ligue d'arathor est en plein milieu des hautes terres d'arathi

Les arènes : Les arènes ne sont accessible qu'au niveau 70, elles consistent en un affrontement entre 2 groupes, il y a 3 catégories : 2 contre 2, 3 contre 3 et 5 contre 5. Les arènes se distingues des BG de par leur rapidité, le but étant de tuer tous les membres du groupe adverse.
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Elvyra
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Elvyra


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MessageSujet: Re: Pour les noobs ( reprise sur le fofo officiel de Thromka )   Pour les noobs ( reprise sur le fofo officiel de Thromka ) Icon_minitimeMer 13 Juin - 8:08

Les Classes :

Le choix de la classe est un choix trés important, car il détermine votre rôle dans un groupe ainsi que votre efficacité dans telle ou telle tâche, choisissez donc bien Smile

Guerrier : Classe douée pour le combat au corps à corps, son principal points fort étant la quantité de dégâts qu'elle peut encaisser, le guerrier reste néanmoins capable de causer de trés lourds dommage (s'il parvient à rester au corps à corps bien sur). Le guerrier est capable de porter toutes les armures (la plaque au niveau 40), les boucliers ainsi que toutes les armes de corps à corps et à distance (sauf les baguettes). Une petite précision, bien qu'il puisse utiliser des armes à distance, son efficacité est minime avec. Contrairement aux guerriers que l'on peut rencontrer dans d'autres jeu, le guerrier de WoW ne se contente pas de frapper, il disposes de nombreux coup spéciaux, c'est une classe difficile à prendre en main. Le guerrier n'utilise pas de mana, il dispose de rage ; en combat, chaque fois qu'il frappe un ennemis il génère une certaine quantité de rage (quantité déterminé en fonction des dommages causés), cette rage il la consomme pour utiliser tout un éventail de coup spéciaux. De plus, le guerrier utilise des postures qui, en plus de modifier ses aptitudes, donnent ou refusent l'accés à certaines techniques.

_Arme : Les techniques de cette catégorie sont assez diversifiée, certaines sont offensives (frappe héroïque augmente les dommages de votre prochain coup), d'autre plutôt défensives (coup de tonnerre, réduit la vitesse d'attaque de 4 ennemis proches). La posture de combat ne confère aucun bonus/malus, elle permet l'utilisation de toute technique d'arme ainsi que de la majorité des techniques des autres catégories. Un guerrier spé arme est expert dans l'utilisation d'une arme à 2 mains, c'est une spécialisation efficace en solo mais surtout en champ de bataille.
_Furie : La partie furie rassemble une grande quantité de techniques offensives ainsi que les cri de guerre, ces cris augmentent la puissance des alliés proches et handicapent les ennemis proches. La posture berserk augmente les chances de faire un coup critique mais augmente également les dommages reçus, à uiliser avec la plus grande prudence. Un guerrier spé furie est un pro dans l'utilisation de 2 armes à une main, c'est une spé efficace en solo ainsi qu'en instance en tant que classe dps. Bien qu'il soit viable en champ de bataille le manque de résistance du spé furie le rend moins efficace que le spé arme dans ce domaine.
_Protection : Dans cette catégorie sont rassemblés toutes les techniques utiles en groupe, elle servent soi à accroitre la menace, soit à provoquer l'adversaire. L'éternel 'fracasser armure', principale source d'aggro du guerrier ainsi que vengeance, meilleur techniques pour ce qui est de l'aggro généré. La posture défensive réduit les dommages causé et reçus, elle augmente sensiblement la quantité d'aggro généré. Un guerrier spé protection est un incontournable en instance de haut niveau (à plus de 5 essenciellement), cependant il n'est pas conseillé de se spécialisé dedans avant les dernier niveau, car le guerrier spé protection est peu efficace pour tuer .

Voleur : Classe subtile particulièrement offensive, dotée à la fois de techniques de camouflage et de coup dévastateurs, c'est une classe faite pour causer de trés gros dégâts, cependant sa résistance reste assez moyenne, le voleur comptant essenciellement sur son esquive pour survivre. Comme le guerrier, le voleur ne dispose pas de mana, il a une barre d'énergie. L'énergie débute à 100/100, chaque coup spéciaux utilisé en consomme une grande quantité, l'énergie se reconstitue trés vite mais pas suffisament pour permettre un usage constant de coup spéciaux. Le voleur porte des armure en cuir et utilise une grande variété d'arme : dagues, épée, masse, arme de lancer, arbalète, arc et fusil.
Comme le guerrier, le voleur est trés efficace au corps à corps mais faible à distance.

_Finesse : Cette catégorie regroupe toutes les techniques sournoises du voleur telle que la furtivité, elle lui permettent de prendre l'avantage en début de combat. Un ennemis surpris par un voleur est un ennemis mort les coup spéciaux du voleur nécessitant d'être furtif et/ou derrière sa cible causent des dommage énormes.
_Combat : cette catégorie regroupe ma majeure partie des techniques 'de début d'enchainement', explication : la plupart des coup de cette catégorie consomment de l'énergie et on un effet particulier (dépendant de la technique employée) comme 'attaque pernicieuse' qui ajoute un bonus aux dégats de la prochaine attaque, mais en plus de cela elle ajoute un 'point de combo' à sa cible, une cible ne pouvant avoir plus de 5 points de combo sur elle, ces poinst seront utilisé ensuite par des techniques d'assassinat.
_Assassinat : cette catégorie regroupe la majeure partie des techniques 'de fin d'enchainement', une technique de fin d'enchainement consomme tous les points de combo actuellement sur la cible (il en faut au moins un pour que la technique soit utilisable), plus la cible avait de points de combo, plus la techniques sera dévastatrice ex : éviscération, coup instantané qui cause des dommages en fonction du nombre de points de combo sur la cible.

Mage : Le mage est la classe la plus fragile du jeu, c'est également la classe causant le plus de dégâts. Le mage est comparable à une plate-forme d'artillerie, il est capable de projeter toutes sorte de projectiles tous plus dévastateurs les uns que les autres. Bien qu'il soit particulierement fragile, il dispose néanmoins d'un certain nombre de techniques permettant de rester à distance de sa cible. Le mage ne porte que des armures en tissus, et ne peut utiliser que la dague, l'épée, bâton et les baguettes magiques.

_Arcanes : cette catégorie regroupe quelques sort de dégâts ainsi que des sort aux effets divers telle que atténuation/amplification de la magie (qui réduit/accroit l'impact de la magie sur un allié) ou transfert qui permet de se téléporter sur une courte distance. Les talents arcanes augmente un peu tous les aspect du mage, son efficacité avec tous les sorts, sa résistance à la magie ainsi que son stock de mana.
_Feu : tous les sorts à base de feu se trouve là, leur points commun c'est qu'ils causent tous des dégâts plus monstrueux les uns que les autres, le mage spé feu étant surement la classe la plus performante pour ce qui est de causer des dégâts.
_Givre : Une partie des sorts de cette catégories sont défensif (armure de givre qui ralenti tout ennemis attaquant le mage, ou nova de givre qui immobilise tous les ennemis proches), tandis que d'autre sont offensif (trait de givre), les sort de givre permettent de causer également une grande quantité de dégâts mais bien qu'ils soient inférieure que les sorts de feu dans ce omaine ils permettent de maintenir l'ennemis à distance bien plus facilement. Un mage spé givre est la plaie de tout combattant au corps à corps, c'est un expert pour maintenir l'ennemis à distance tous en causant de gros dégâts.

Prêtre : Pourvu de sorts de soin et de sorts de dégâts, le prêtre est un excelent lanceur de sort, sa survivabilité est admirable et les dégâts qu'ils est capable de causé sont important, le prêtre est souvent demandé en instance car qu'oi qu'en dise certain il reste le meilleur soigneur qui soit. Cependant le prêtre reste trés lié à sa spécialisation, un prêtre spé ombre est une bonne source de dégâts mais il restera un piètre soigneur, quant au prêtre spé sacré, c'est tout simplement le meilleur soigneur mais sa capacité offensive est trés faible. Le prêtre ne porte que du tissus et utilise la masse, le bâton et les baguettes magiques.

_Discipline : cette catégorie regoupe tous les sorts de soutient du prêtre, mot de povoir : robustesse qui augmente les points de vie et mot de pouvoir : bouclier étant les plus connus. Il existe trés peu de prêtre vraiment spécialisé dans ce domaine, certain talent méritent cependant qu'on y mette des points.
_Sacré : Tous les sorts de soin du prêtre sont dans cette catégorie, ainsi que quelques sort de dommage sacré (qui restent peu efficace), on y trouve plusieurs type de sort de soin (long mais puissant, rapide mais léger, régénération etc...)
_Ombre : Les meilleur sorts offensif du prêtre sont rassemblé là, attaque mentale et mot de pouvoir : douleur sont les plus connus.

Paladin : Le paladin est sans conteste la classe la plus difficile à tuer, sa capacité à porter les plus lourdes armures, les boucliers et ses sorts de soin en est la preuve. Le paladin est une classe hybride, elle peut assumer facilement 2 rôle : tank et soin. Il porte toutes les armures (plaque au niveau 40), le bouclier et utilise les épées, les haches et les masses (à 1 et 2 mains) ainsi que les lances. Le paladin dispose de 2 type de sort originaux, les bénédiction et les sceaux, les bénédictions se lance sur soi ou sur une cible amicale, elles octroient un bonus particulier, mais on ne peut bénéficier que d'une bénédiction par paladin et 2 bénédiction du même type ne se cumulent pas. Quant aux sceau, une fois activé, pendant 30s un sceau affecte chaque attaque du paladin (ex : le sceau de piété ajoute des dommage sacré à chaque coup du paladin), et via le sort jugement il est possible de libérer le sceau sur l'ennemis (ce qui enlève l'effet spécial qu'il donnait aux attaques du paladin) causant un effet particulier dépendant du sceau libéré (ex : le jugement de piété cause des dommages sacré à la cible). Le paladin dispose aussi d'aura, une aura affecte le paladin ainsi que tous les joueurs du groupe situé à moins de 30m.

_Sacré : Ici sont rassemblé les sorts de soin ainsi que les sceau de dommages sacré, de soin et de récupération de mana. Un paladin spé sacré est un excelent soigneur, et les dommages qu'il peut causé via ses sceau sacré améliorés sont pas trop mauvais.
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Elvyra
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MessageSujet: Re: Pour les noobs ( reprise sur le fofo officiel de Thromka )   Pour les noobs ( reprise sur le fofo officiel de Thromka ) Icon_minitimeMer 13 Juin - 8:09

_Protection : On retrouve ici un grand nombre de sorts défensif tel que le bouclier divin qui rend invulnérable quelques secondes, et l'aura de dévotion qui augmente l'armures des membres du groupes. Un paladin spé protection est un tank viable en instance, il surpasse même le guerrier quand il s'agit de tanker plusieurs monstres d'un coup.
_Vindicte : Les techniques offensives y sont rassemblées, on y retrouve des techniques améliorant la puissance d'attaque. Les degâts n'étant pas le points fort du paladin, un paladin spé vindicte aura du mal à se distinguer en instance ou en JcJ, cependant il reste une bonne classe de soutiens cas ses capacités sont capable d'améliorer les dommages que causent le groupe.

Chasseur : Le chasseur est le roi du combat à distance, c'est un virtuose dans l'utilisation de l'arc de l'arbalère et du fusil. Bien que ce ne soit pas sont point fort, le chasseur se débrouille au corps à corps, mais plus il se tient à distance de sa cible, mieux il se porte. Le chasseur est capable d'apprivoiser un animal pour en faire son familier, le rôle du familier étant similaire à celui du tank en instance, il provoque l'ennemis pour le garder sur lui pendant que le chasseur reste à distance et transforme le monstre en pelotte d'épingle/passoire (rayer la mention inutile). Le chasseur porte des armures en cuir au début, puis au niveau 40 il peut porter de la maille, il utilise les dagues, les bâtons, les lances, les haches et les épées (à 1 et 2 mains), et peut utiliser l'arc, le fusil et l'arbalète.

_Bête : ces techniques rassemble toute sort impliquant le familier ainsi que les aspect, technique où le chasseur s'inspire d'un animal en particulier (ex : aspect du singe, augmente l'esquive, aspect du faucon, augmente la puissance d'attaque à distance).
_Précision : L'essenciel de ses techniques à distances sont là, elle peuvent ralentir voir stopper l'ennemis l'empêchant de venir au corps à corps, faire des dégâts, empoisonner etc...
_Survie : on y trouve les quelques techniques de combat au corps à corps du chasseur en plus des pièges ainsi que des techniques de pistage (activer un pistage permet de voir apparaitre sur la minicarte tout les enenmis du type de pistage choisis)

Démoniste : Lanceur de sort utilisant les ombres et le feu, c'est un grand utilisateur de 'DOT' (sort causant des dommages proggressifs), il est également capable d'invoquer un démon comme familier, c'est l'une des plus puissantes classe en solo. Le démoniste ne porte que du tissus et utilise la dague, l'épée, la bâton et les baguettes magiques.

_Affliction : cette catégorie rassemble tous les effets qui affaiblisses l'enenmis comme les différentes malédictions, ainsi que de nombreux DOT, un Démoniste spé affliction est capable de poser un grand nombre de DOT sur plusieurs ennemis puis de les laisser mourrir à petit feu en rigolant joyeusement.
_Démonologie : toutes les techniques d'invocation sont ici, ainsi que quelque techniques comme la pierre de soin (qui une fois consommé permet de récupérer des points de vie). Un Démoniste spé démonologie dispose de moyens défensif suppérieure aux autres démonistes, de plus les démons qu'il appèle sont plus puissant (il a même accés à un démon inédit surpuissant).
_Destruction : On y trouve tous les sorts offensif causant des dommages direct (trait de l'ombre, brûlure etc...), un Démoniste spé destruction est semblable au mage, causant de lourd dommage à l'aide de sorts de feu et d'ombre.

Chaman : Classe hybride pouvant assumer le rôle de dps et soin, c'est une classe trés polyvalente capable de causer des dégâts au corps à corps, à distance à l'aide de sort et par l'intermédiaire de totem. Les totems sont répartis en 4 éléments, un chaman peut poser un totem par élément en mêm temps, chaque totem ayant un effet différent (ex : peau de pierre, totem de terre). Le chaman porte des armures en cuir puis au niveau 40 il porte de la maille, il utilise les dagues, les bâtons, les masses et haches à 1 mains, grâce à un talent il est capable de porter des masses et haches à 2 mains, il utilise également le bouclier.

_Elémentaire : rassemble tout les sorts d'attaques ainsi que les totems offentif, un Chaman spé élémentaire cause de lourd domages à distance via ses sorts.
_Amélioration : on y trouve la plupart des totem de soutien (offensif ou defensif), ainsi que des sort capable d'enchanter les armes pendant une durée limitée. Un Chaman spé amélioration dispose de techniques offensives au corps à corps ainsi que de techniques défensives, il peut également apprendre à porter des armes à 2 mains et une arme dans chaque mains.
_Restauration : L'essenciel des sorts de soin sont là, ainsi que les totems de régénération de santé/mana. Un Chaman spé restauration est un trés bon soigneur capable d'assumer les soin de tout un groupe sans difficulté.

Druide : C'est la classe la plus polyvalente qui soit, le druide dispose de puissant sort de soin, des meilleurs sorts de soutien, il est capable d'adopter une forme animale pour se battre au corps à corps à la manière d'un voleur ou d'un guerrier. Sous forme naturelle il peut également utiliser un grand nombre de sort d'attaque. Le Druide porte le cuir et utilise la dague, la masse (1 et 2 mains) et le bâton.

_Equilibre : Ici sont rassemblés tous les sorts d'attaque du druide, on y trouve des sorts simple (comme colère qui lance un projectile), ainsi que d'autre plus complexe tel que sarment qui enracine la cible en lui causant quelques dommages sur la durée. Un druide spé équilibre est un bon lanceur de sort à distance, avec sufisament de points dans cette arborescence il est capable de prendre un forme de sélénien (un mélange entre une chouette et un ours) qui augmente sa résistance ainsi que sont efficacité à lancer des sorts.
_Farouche : Toutes les coup spéciaux utilisable sous forme animale sont ici, le druide peut se transformer en ours, il devient alors similaire au guerrier, son armure et ses points de vie augmentent sensiblement, il dispose d'une barre de rage, cette forme est idéal pour assumer un rôle de tank en groupe. Sous forme de félin il devient proche du voleur, capable de se déplacer furtivement, il dispose du même système d'énergie et de points de combo. il a ensuite accés à 3 autres formes inutiles en combat mais lui facilitant la vie. Attention, sous ces 5 formes le druide est incapable de lancer de sort mais pendant que vous êtes transformés sa mana se régénère.
_Restauration : on y trouve tous les sorts de soin, et le druide en dispose d'un grand nombre, un soin lent mais trés puissant, un soin sur la durée, un soin mixte (une partie direct, le reste sous forme de régénération), il y a aussi un puissant sort de soutient, la marque du fauve qui améliore l'armure, toutes les caractéristiques et les résistances aux éléments.
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Tivadar
Guildiens
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MessageSujet: Re: Pour les noobs ( reprise sur le fofo officiel de Thromka )   Pour les noobs ( reprise sur le fofo officiel de Thromka ) Icon_minitimeMer 13 Juin - 11:01

petite précision pour le paladin :le rayon des auras peut etre facilement augmenté ans les points que l on distribue a chaque niveau (dasn la partie protection je crois) ce qui peut etre bien pratique
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MessageSujet: Re: Pour les noobs ( reprise sur le fofo officiel de Thromka )   Pour les noobs ( reprise sur le fofo officiel de Thromka ) Icon_minitime

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